讲真,每次看到鼓吹某个游戏制作人“不忘初心”的时候,我都会想起一个叫尉凤英的老太太,和她那每个月五百块的退休金。
这事儿就挺魔幻的。
一个前省委常委,退休金507块。一个能跟邓颖超同桌起草文件的大佬,为了给厂子续命,能揣着俩馒头坐硬座去杭州,在银行门口台阶上坐一夜等贷款。
这是一种什么精神?
放现在,这就是游戏圈最稀缺,也最不可能复制的“传奇制作人”精神。
或者说,是一种古典主义的,该被扫进垃圾堆的,该被所有精致的互联网大厂风控部门和HR部门联合绞杀的,理想主义。
1.
我们先来把尉凤英的故事,翻译成游戏圈的黑话。
尉凤英,咱们可以把她看成一个骨灰级游戏制作人,或者说是一个老牌工作室的创始人。
她年轻时,爹是矿工,饿肚子是家常便饭。这叫什么?这叫原生的生存压力,是驱动一切行为的底层代码。对应到游戏圈,就是最早那批做游戏的,可能就是吃不上饭的程序员,在地下室里靠披萨和可乐,用代码给自己挣一口饭吃。他们的目标很纯粹:做个好玩的东西,然后活下去。
这和今天那些985毕业,手握几家大厂offer,纠结去哪个项目组能更快升到P8,哪个项目年终奖能多拿两个月的“精英”,在心态上就是两个物种。
一个是为了活着,一个是为了活得更好。听着差不多,其实是天堂和地狱的差别。
后来尉凤英进了工厂,外号“拼命三娘”,连轴转是日常。
这是什么?这就是游戏开发早期的“激情燃烧期”。不是今天项目经理拿着甘特图,PUA你“兄弟们再加把劲,项目上线我们就财富自由”的那种画饼式加班。而是她真的觉得,多转一个齿轮,国家就多一分力量,工友就多一分保障。
她和对象结婚,拿车床屑拼个“新婚快乐”当背景板。这浪漫,比今天任何耗资千万的游戏发布会都要硬核。因为这背后是一种信念感——我做的事情,本身就是意义。
今天有多少游戏制作人,敢拍着胸脯说自己做的开箱子、抽皮肤、爬天梯,是“意义”本身?
别闹了,大家都是出来卖的,谈什么牌坊。
2.
真正的高潮,是她当上省委常委之后。
这是什么概念?相当于一个金牌制作人,因为项目过于成功,直接被提拔进了集团总部,当上了副总裁,天天跟马老师、马总监们一起开战略会,决定公司未来十年的方向。
按理说,人生到这儿,就该是香车豪宅,是高尔夫和私人晚宴,是“尉总您对元宇宙的未来怎么看?”。
但尉凤英的操作骚就骚在这里,她下班第一件事,是往工厂跑。她说:“脑子不摸机器就生锈。”
翻译一下:“我虽然当了VP,但要是不去一线摸代码,不去感受服务器的延迟,不去跟玩家对线,那我做的所有决策都是放屁。”
(插一句,现在有多少游戏公司高管,还亲自玩自己家游戏的?我不是说那种每天上线领个月卡福利就算的,而是真金白银地氪,没日没夜地肝,去世界频道跟玩家对骂的那种玩。)
她当了高管,在北京筹建妇联,生活条件好了,还是用旧脸盆洗衣服,怕浪费水。
1977年,她主动申请回辽宁。
这是最离谱的。一个功成名就的VP,主动放弃京城总部金碧辉煌的办公室,非要回到东北那个连年亏损、眼看就要被时代淘汰的老旧工作室。
图啥?
她说:“家在那儿,根也在那儿。”
这话今天听起来,是不是比任何游戏的剧情都更像神话?
今天的版本答案是,项目黄了,立刻跳槽去下家,简历上写着“主导亿级流水项目”,对项目怎么死的闭口不谈。根是什么?根是我的股票期权,是我的职级,是我的下家给不给得起更高的package。
至于那个曾经承载了无数人青春和热血的项目?不过是一行过期的代码罢了。
3.
尉凤英最让人破防的,是她的结局。
或者说,是她主动选择的“结局”。
回厂当副厂长,后来转工会主席,军工企业活不下去,她就拉下老脸到处跑订单。有人劝她,以你的级别,搞个厅局待遇养老不难。
她怎么说?“开会能当饭吃?不如给车间多添台铣床。”
这话说得太实在了。就像一个老制作人对投资人说:“别跟我扯那些ARPU、DAU,你给我的钱,够不够我们把角色的头发再多做两万根?”
结果就是,1993年退休,一个月507块。
有人替她不值。她自己觉得挺好:“矿工闺女,本来就该拿这数。”
这是一种什么样的价值观?这是一种把“创造”本身看得比“分配”更重要的价值观。我这辈子最大的价值,不是我能分到多少蛋糕,而是我亲手烤出了多大的蛋糕。
而我们今天的游戏行业,恰恰是反过来的。
所有人都在研究怎么分蛋糕。数值策划研究怎么从玩家口袋里掏钱,是分蛋糕。市场运营研究怎么用买量和KOL把用户骗进来,是分蛋糕。甚至连制作人自己,很多时候想的都不是怎么把游戏做得更好玩,而是怎么设计一套“赛季通行证”,让玩家心甘情愿地把蛋糕分给他。
至于做蛋糕?那是技术美术和底层程序员该考虑的事儿,而且必须在预算和工期内完成,否则就“降本增效”。
故事的最后,尉凤英还在发光发热。
她带徒弟夏志国,夏志国后来成了全国劳模,研发清扫车遇到瓶颈,78岁的尉凤英戴着毛线帽蹲在零下十几度的实验室里,用手指比划一下管道角度,“这儿再平缓十度”,一句话,解决了所有问题。
这是什么?这是经验,是直觉,是日积月累的“体感”。是再牛逼的AI引擎,再庞大的数据库都无法替代的东西。是真正的“匠心”。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
清扫车拿了国家专利,徒弟拉她上台,她躲到幕后。她说:“露脸没意思,设备能上路才算本事。”
这句话,建议所有游戏公司都裱起来,挂在老板办公室。
“皮肤卖得多没意思,游戏能让玩家玩进去才算本事。”
“财报PPT做得漂亮没意思,游戏能拿个年度最佳才算本事。”
“发布会开得热闹没意思,游戏发售十年后还有人记得才算本事。”
可惜,没人会听。
因为尉凤英这样的人,在今天的商业逻辑里,是一个彻头彻尾的“失败者”。
她不懂得最大化个人利益,不懂得利用信息差变现,不懂得包装自己的履历,不懂得在关键节点选择最优的跳槽路径。她手里握着一副王炸,最后却选择留在牌桌上,帮着大家一起打完了最艰难的残局,然后默默地把赢来的钱都分给了别人。
她这样的人,连第一轮的压力面试都过不了。HR会给她贴上标签:没有规划,缺乏商业思维,过于理想化,价值错位。
所以,别再问为什么现在的游戏越来越不好玩了。
也别再问为什么我们再也见不到那种惊才绝艳、足以开创一个时代的“游戏之神”了。
因为那个能让尉凤英这样的人,从一个矿工的女儿,成长为省委常委,最后还能心甘情愿地回到车间,拿着500块退休金,并以此为荣的时代……
那个时代,过去了。
我们现在这个时代,只会批量生产在银行门口等贷款,但却是为了给自己多买一套房的精致利己主义者。
至于那个为了几百号工人的饭碗,在寒风里啃馒头的老太太?
对不起,她的故事,在我们的算法推荐系统里,连一个水花都溅不起来。
太古典了,太不性感了,也太……碍事了。
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